انتخاب های شما در عناوین Telltale Games هیچ تاثیری ندارند

"این سری بازی با در نظر گرفتن انتخابایی که شما می کنین وفق داده می شه. داستان طوریکه شما بازی می کنین تغییر پیدا میکنه."

وقتی واسه اولین بار The Walking Dead رو اجرا کردم و این نکته رو دیدم که تموم صفحه رو پر کرده، پر از شور و هیجان شدم. انتخابام، افکار من، قراره دنیای این بازی رو هر چی جلوتر که میرم تغییر بدن و داستان رو به راهی متفاوت ببرن.

بعضی وقتا موقع انتخابا تامل و دودلی می کردم، جوی استیک رو به سمت راست یا چپ می بردم و میفهمیدم که انتخاب سختی دارم. بازی مرتبا منو جون به لب می کرد و من هم کنترلر رو با ترس خاصی در دست می فشردم.

در ادامه با سایت ما همراه باشین تا در این مقاله با نقطه نگاه اِلیس فِیویس از GameInformer آشنا شیم.

توجه: این مطلب در مورد بازیای Telltale Gamesه و در قسمتایی از اون، در مورد پایان بازیای The Walking Dead ،The Wolf Among Us و Game of Thrones صحبت شده. اگه مایل به انجام این بازیا هستین یا هنوز به اتمام نرساندید، از خوندن ادامه مطلب دوری کنین.

کلمنتاین اونو به یاد خواهد سپرد.

واقعا؟ واقعا یادش می مونه؟ بعدا برام مشخص شد که این عبارت اصلا اهمیتی نداره. پس از تموم کردن هر دو بازی The Walking Dead و The Wolf Among Us، فهمیدم که این پروژه های جاه طلبانه در رسیدن به هدف خود شکست خورده ان.

به عنوان یه طرفدار وفادار بازیای ماجراجویانه Telltale، من سرسپردگی تیم به داستان سرایی بسیار عالی شون رو تشویق می کنه. جدا از این موضوع، من احساس می کنم گول خورده ام. داستان اصلی در بازیای Telltale به همون اندازه خطیه که در The Last of Us دیدیم، البته با چند استئنا کوچیک.

انتخابای زیاد، یه یا دو تغییر در دیالوگا بوجود میاره و می تونه روش برخورد کاراکترها با شما رو تا حدی عوض کنه، اما انتخاباتون داستان اصلی رو به شکل زیادی تغییر نمی ده.

من میتونم ادعا کنم که بازیای ماجراجویانه Telltale، قطعه هایی از داستانای تعاملی هستن، چون که فعالیت بازیکن به دیالوگ و تحرکات بین بازی محدود شده. با اینکه، عبارت «ماجراجویی خود رو انتخاب کن» اونو به جلو می راند، چون که تصمیمات بزرگ بیشتر اثرات قابل توجه و دراز مدت ندارن.

من می پنداشتم که در The Walknig Dead میتونم از مرگ شخصیتای جور واجور جلوگیری کنم. پس از چند بار انجام بازی فهمیدم که سرنوشت شخصیتا رو روی سنگ حکاکی کردن. در فصل اول، بین انتخاب Shaun و Duck بر این باور هستین که یکی از اونا رو می تونین نجات بدین اما در هر صورت، کسی که می میره Shaunه؛ حتی اگه ایشون رو انتخاب کنین.

جلوتر که رفتم، من Ben رو از حمله زامبیا در برج زنگ نجات دادم اما مرگ اون فقط واسه یه مدت عقب افتاد. این اتفاق بارها در طول بازی اتفاق می افته. در فصل دوم، ما با مشکل مرگ غیرقابل دوری Sarah مواجه میشیم. در هر صورت ایشون خواهد مرد، منتها با انتخاب خود می تونین این اتفاق رو کمی عقب بندازین.

The Wolf Among Us هم مشکل مشابهی در مورد توهم انتخاب داره. به عنوان کلانتر محله Fabletown، من میتونم شخصیت پلیس خوب یا پلیس بد رو واسه خود در نظر بگیرم. با اینکه، تمایل به سمت ظالمانه ماجرا، مثل شکنجه Tweedle Dee واسه گرفتن جواب، فرقی با اون نداره که برخورد خوبی داشته باشیم و با مهربونی رفتار کنیم.

Telltale مرتبا اهمیت ساخت روابط رو تبلیغ می کنه اما حتی وقتی که شخصیتا به تصمیمات شما عکس العمل نشون میدن، اونا بعدا تصمیم تون رو به یاد نخوان سپرد. البته بعضی استثناها هست، واسه مثل در قسمت آخر، وقتی که اهالی Fabletown تصمیمات شما رو قضاوت می کنن. اما بازم این قسمت تاثیری روی پایان بازی نمی ذاره و همونجوری که مشخص شده بود، بازی تموم میشه.

مشکل بعدی، صحنه های بی تاثیر بازجویی و تحقیقه. وقتی که من در آپارتمون Toad بودم و دلایلی یافتم که دروغای ایشون رو بر ملا می کرد، از رو شدن دست ایشون لذت بردم و آرزو می کردم که ای کاش این مکانیک در بازی بیشتر مورد استفاده قرار می گرفت. در داستان اصلی The Wolf Among Us، گشتن و پیدا کردن دلایل هیچ تاثیری بر نتیجه پرونده ای که روی اون کار می کنین نداره.

یه فرقی که The Wolf Among Us با The Walking Dead داره، قدرت نجات دادن یا کشتن بعضی کاراکترهای خاصه، اما حتی این انتخابا هم جلوتر که می رید ناامید کننده می شن. بررسی آپارتمون Prince Lawrence قبل از بررسی خونه Toad به این معنیه که شما می تونین جون Prince Lawrence رو نجات بدین.

اگه ایشون زنده بمونه، در دو قسمت بعدی حضور کوتاهی داره اما حضور اون بسیار کوتاه و نامربوطه، در نتیجه اینکه تاثیری هم در روند داستان کلی بازی نمی ذاره. کشتن Dee هم داستان رو تغییری نمی ده، اما این فرصت رو در اختیار بازیکن قرار میده که عدالت رو با دستان خودش اجرا کنه.

فصل دوم The Walking Dead اولین بازی Telltale Gamesه که چندین پایان متفاوت ارائه میده که قدمی درست هم جهت با رسیدن به اهداف شون بوده. هنوزم من یه جورهایی راضی نشده بودم. مثل پایان Mass Effect 3، تموم تصمیمات ما در جریان بازی به طور کل ندیده گرفته می شه.

مشکل Telltale اینه که تموم تصمیمات به خاطر همین لحظه هستن و هیچ تبعاتی واسه بازیکن در پیش ندارن. Telltale باید از مکانیک انتخابا در The Witcher 2 عبرت بگیره. مثلا ماموریتا و مراحلی که روایت رو تغییر داده و مستقیما با داستان اصلی در تعامل قرار میگیره.

واقع گرایانه اگه به این مسئله نگاه کنیم، ساخت یه بازی با به کار گیری سیستم شاخه ای و پیشرفت مراحلی منحصر به فرد واسه هر انتخاب، مقادیر زیادی نیرو و هزینه می خواد که شاید در حد توان Telltale نیس.

شرکت برنامه ریزی مرتب و جست و خیز داره که به اونا اجازه میده براساس فیدبک طرفداران، قسمت بعدی رو کمی تغییر بدن. نابودی از همینجا شروع می شه و تیم زمان کمتری رو واسه پیشرفت بازی میذاره. همین مسئله می تونه دلیل خطی شدن داستان شه که عذر قابل قبولی واسه این مشکل نیس. انتخابا باید در داستان اثر بذارن و نتیجه های قطعی بیشتری به جای بذارن.

اگه من در فصل اول The Walking Dead انتخاب کنم که غذا رو از ماشین بر نمی دارم، غذا باید دست نخورده بمونه، نه اینکه در هر صورت گروه ازش استفاده کنه.

کلمنتاین یا هر شخصیت دیگری می تونه تحت شرایط جور واجور پنهون شه. از اونجایی که تموم قصهای جانبی در آخر به نتیجه ای ختم می شن، آسونه که همه اینا رو به هم وصل کرد.

داستان اصلی می تونه با این تفاوتای جزئی تاثیر قبول کنه و دلیل شه که شاخه های جداگونه بدست اومده به پایانای زیاد شه یا لحظه ای در اواسط بازی به وجود بیاد که حاصل انتخابای قبلی ما باشه.

این مکانیکا می تونه عمق بیشتری به ادعای غیر Telltale مبنی بر غیر خطی بودن بازیای اونا دهد.

مشکلات رو که کنار بذاریم، بازیای ماجراجویی Telltale دلیل شد که من اشک بریزم، عصبانی شوم و یا واسه دقایقی قدرت تکلمم رو از دست دهم. اونا شخصیتایی رو ساختن که من واسه شون اهمیت قائلم، دنیایی به وجود آوردن که من در اون غرق شده ام و تجربه روایتی خاصی ساخته ان که هیچکی مثل اونو نساخته.

این بازیا وجود دارن و با همین شرایط محبوبیت پیدا می کنن که به تنهایی موفقیت بزرگیه اما مثل هر ژانر پیشرو دیگری، واسه رسیدن به بلوغ، لازمه که از سد مشکلاتی گذشت.

ساخت گیم پلی انتخاب محور نیاز به مهارت داره و من پیشرفت دهندگان رو تشویق می کنم که واسه داشتن این گیم پلی، خطر زیادی رو پذیرفته ان. لازمه که Telltale به واکنشامون نتیجه دهد، پس من میتونم باز روی صندلی ام بشینم و انتخابای دلهره آور رو پیش رو داشته باشم.

با این وجود، هنوزم فکر می کنین که در حضور Dishonored و Journey، بازم The Walking Dead استحقاق دریافت جایزه بهترین بازی سال ۲۰۱۲ رو داشت؟

پس از انجام چند بازی از Telltale Games، هنوزم تمایل دارین که بازیای جدید شرکت رو بخرین یا داستان کلمنتاین رو در فصل سوم دنبال کنین؟

راه و روش Telltale Games در مورد پیشرفت چند پروژه به صورت همزمان رو چیجوری می بینین؟ اونا مدت هاست که از ایده های مخصوص به خود استفاده نمی کنن و بازیای شون رو براساس داستانای از پیش نوشته شده استوار می کنن.

Telltale Games امروز فرق بسیاری با شرکتی داره که چند سال پیش بود.

Leave a Reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *